전부, 사랑받기 위한 것이지.

알고보면 그래.

누군가에게, 또는 무언가에게 사랑받기 위한 것이지.

잘 생각해보면 그래.

설령 그게 최고 수준의 과학에 도전하는 과학도라 해도, 그것은 자신에게서 또는 군중들에게서 사랑을 얻기 위함일 것이지.

음악을 하는 사람들도, 자신에게서 또는 청중들에게서 사랑을 받기 위해 하는 것일테지.

모든 일이 그래. 자신에게, 혹은 또 다른 누군가에게 사랑받기 위해 하는 것이지.


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모든 메모리는 그 주소를 가지고 있다. (하드웨어의 구조이다.)
변수는 메모리를 바이트 단위로 몇 단위씩 할당하게 된다.
이 때 가장 첫번째로 할당되는 대표 메모리의 주소를 변수가 가지게 된다.

변수 이름의 앞에 &(엠퍼센드)를 결합시키면 그 변수의 주소값을 반환한다.

포인터 변수는 일반적으로 그 타입이 정해져있다. 서수와 같은 타입으로써.
32비트 운영체제 환경에서는 그 크기가 4바이트라고 한다.

포인터 변수를 선언한다.
type* p;

type은 주소값에 대응할(포인터 변수가 가리킬) 변수의 타입을 적는다.
// 이는 다시말해 포인터로 호출할 때 가져올 타입(, 즉 크기, 단위)을 의미한다.


포인터 변수에는 주소값 및 가리킬 변수의 크기가 저장된다. 또한 *와 결합하는 기능도 가지고 있다.
*와 결합한 포인터 변수는, 주소값이 가리키는 변수를 반환(의미)하게 된다.

(변수를 정의할 때 사용되는 *를 제외한 모든 *는 포인터가 가리키는 변수를 호출(의미)하기 위한 것이다.)


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구조체 변수란 변수의 집합체라고 볼 수 있다.

다음과 같이 구조체를 정의하고 구조체 변수를 선언했을 때,

struct infoName
{
type Name1;
type Name2;
...
};

infoName NameA1;
infoName NameA2;

NameA1 내에 있는 변수 Name1을 지칭하는 이름은 다음과 같다.

NameA1.Name1


구조체의 초기화는 변수를 정의할 때 말고는 불가능하다.

infoName NameA3 = { ~, ~, ...}
이렇게 하면 구조체 정의 내에 선언된 순서대로 대입되어 초기화된다.

구조체의 대입

구조체 타입이 같은 두 구조체 변수는 서로 대입할 수 있다. 행렬의 덧셈 대응 원리와 비슷하다.
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