2.2 33p number of digits
b1^k-1  에서
b2^x-1 로 변환할 때, 필요 비트수의 최소값은
b2^x-1 >= b1^k-1을 만족하도록 하면 된다.
즉,
x = "min of x >= k*(log_(b2)b1"

ex
10^6 - 1 에서 2^x -1 체제로 변환하려면
(저장할 공간이 확보되어야하므로)
10^6 < 2^x
x = 10  -> 1024 ; >10^3, < 10^4
2^10 이 10^3에 근사하므로
10^6에 근사하려면 6/3 = 2 즉
x = 20 일 때 -> 1024 * 1024 = 1.024^2 * 10^6 으로,
x = 19일 때는 1.024^2 * 10^5 * 5이므로 10^6보다 작고
따라서 x = 20이 최소한의 필요비트가 된다.

또는 log10, log2의 값이 주어졌다면

log_(10)2 = log2/log10 을 구해서
k = 6 에 곱하고
그 이상의 최소 정수를 구하면
x가 된다.

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군대 못가는 사람을 차별하는 것이다?

군가산점이란 군대를 갔다 온 대가로 지불되는 것이라 할 수 있다.

그럼 군대를 갔다올 수 있는 시간에 다른 무언가를 하면 되지 않는가?

말 그대로, 돈 주고 물건을 샀는데 왜 자기는 돈을 안내면서 물건을 못받는다 하는가?

시간과 노력. 군대에 투자하고 군가산점을 받든, 다른 무언가에 투자해서 결실을 얻든.

누가 군가산점 때문에 군대가겠는가? 충분히 그 시간 활용해서 자신의 재능을 펼칠 수 있는 사람이 많다. 하지만 그 시간을 빼돌려서 그에 훨씬 못미치는 군 가산점을 받는다고 생각해봐라.

마치 자신의 재능과 별 관련없는 알바를 2년동안 하는 것과도 흡사하단 말이다.

그 조그마한 보상조차 막는다는 것은 도대체 무슨 꼴볼견인가?

그 조그마한 심리적 보상마저 갈아치운다는 것은 무슨 발상인가...?

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....재밌소이까?
Posted by 망고스파게티 :
*'묘사와 대사'

글은,
크게 묘사(설명)와 대사로 나뉜다.

묘사란 작가가 하는 말이고, 대사란 작중 인물이 하는 말이다.

*'대사 주체의 구분'

이 때, 대사를 할 때에는 누가 그 말을 했는지를 구분해주어야 한다.

그래서 묘사가 뒤따르는 경우가 많은데,

그런 경우들이 '명시적인 주체 표현'의 경우이다.

'묵시적인 주체 표현'이 있을 수 있는 데,

일단 앞서 등장한 인물들 외에 다른 인물들의 유입이 없는 경우
그 인물들의 특색을 이용하여 묵시적으로 말하는 사람을 표현할 수 있게 된다.

* '무대와 인물의 출입'

만일 일정 범위의 무대에, 이야기의 흐름이 거쳐가게 되는 어떤 인물이 존재한다면 그 존재를 언급해야 한다.
만일 이야기의 흐름이 거쳐가지 않는 존재성을 가진 인물이라면, 언급할 필요가 없다.

* '이야기의 흐름에 필요,부합하는 요소들만'

자신이 의도한 어떤 느낌을 연출하기 위해서나, 또는 그 외의 어떤 특수한 의도가 있을 때를 제외하면, 원래 하던 이야기를 계속 이어가는 데에 필요한 요소들만을 묘사해가야 한다.
또한 '물리적 법칙에 의한 일반적인 종속 상황'이 전제되어 있고 그 위에서 그와 다른 점들을 서술해나가는 것이기 때문에, 즉 현실의 생활에서 얻어진 감각, 기억, 지식들을 데이터베이스, 리소스로 쓰는 것이기 때문에, [알고보면 언어란 머릿속의 무언가를 가리키는 포인터이기 때문에]
최소한의 차이 상황을 서술하는 것으로 충분하다. 물론, 그것이 현대를 바탕으로 한 것이라면 더더욱 그렇고, 또 다른 세계관을 자랑하는 곳이라 해도 그것이 물리법칙을 따른다면, 그리고 그 배경 설정(이것 또한 지금의 현실에 빗대어 구축되는 것이다)을 하는 것을 제외한다면 역시 마찬가지다.
Posted by 망고스파게티 :

지금은. 정보공학을 배우고 있지만...

아마 충분히 생명공학 및 그 외 여러 분야에 관여할 수 있을 것이다.

하지만 성에 차지 않는다... 그런 기분이다.

BRIC이메일을 받아보면서, 느끼는 건데 나도 생물의 이치를 이해하고 세상을 보는 눈을 늘리고 싶다.

물론, 이 세상엔 충분히 정보공학이 차지하는 비율이 크므로 내가 배우는 것으로도 세상을 보는 눈이 많이 늘어나겠지만,

... 뭐랄까.

자연의 움직임을 본다기 보단 역시, 공학이니까...

과학을 하고 싶단 생각이, 문득, 들기도 한다.

물론 과학을 하게 되면, 비록 그 역할이 조금 좁아지고 전문화 되는 것은 맞지만...

내가 하는 일이 발이 넓은 일인 것은 맞지만.

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여름방학 때부턴  (0) 2011.03.19
Posted by 망고스파게티 :

전부, 사랑받기 위한 것이지.

알고보면 그래.

누군가에게, 또는 무언가에게 사랑받기 위한 것이지.

잘 생각해보면 그래.

설령 그게 최고 수준의 과학에 도전하는 과학도라 해도, 그것은 자신에게서 또는 군중들에게서 사랑을 얻기 위함일 것이지.

음악을 하는 사람들도, 자신에게서 또는 청중들에게서 사랑을 받기 위해 하는 것일테지.

모든 일이 그래. 자신에게, 혹은 또 다른 누군가에게 사랑받기 위해 하는 것이지.


Posted by 망고스파게티 :
모든 메모리는 그 주소를 가지고 있다. (하드웨어의 구조이다.)
변수는 메모리를 바이트 단위로 몇 단위씩 할당하게 된다.
이 때 가장 첫번째로 할당되는 대표 메모리의 주소를 변수가 가지게 된다.

변수 이름의 앞에 &(엠퍼센드)를 결합시키면 그 변수의 주소값을 반환한다.

포인터 변수는 일반적으로 그 타입이 정해져있다. 서수와 같은 타입으로써.
32비트 운영체제 환경에서는 그 크기가 4바이트라고 한다.

포인터 변수를 선언한다.
type* p;

type은 주소값에 대응할(포인터 변수가 가리킬) 변수의 타입을 적는다.
// 이는 다시말해 포인터로 호출할 때 가져올 타입(, 즉 크기, 단위)을 의미한다.


포인터 변수에는 주소값 및 가리킬 변수의 크기가 저장된다. 또한 *와 결합하는 기능도 가지고 있다.
*와 결합한 포인터 변수는, 주소값이 가리키는 변수를 반환(의미)하게 된다.

(변수를 정의할 때 사용되는 *를 제외한 모든 *는 포인터가 가리키는 변수를 호출(의미)하기 위한 것이다.)


Posted by 망고스파게티 :

구조체 변수란 변수의 집합체라고 볼 수 있다.

다음과 같이 구조체를 정의하고 구조체 변수를 선언했을 때,

struct infoName
{
type Name1;
type Name2;
...
};

infoName NameA1;
infoName NameA2;

NameA1 내에 있는 변수 Name1을 지칭하는 이름은 다음과 같다.

NameA1.Name1


구조체의 초기화는 변수를 정의할 때 말고는 불가능하다.

infoName NameA3 = { ~, ~, ...}
이렇게 하면 구조체 정의 내에 선언된 순서대로 대입되어 초기화된다.

구조체의 대입

구조체 타입이 같은 두 구조체 변수는 서로 대입할 수 있다. 행렬의 덧셈 대응 원리와 비슷하다.
Posted by 망고스파게티 :
ref> 앞으로는 한글을 모두 붙여써서 하나의 단위(요소)임을 나타내기도 하겠다.(예를 들어 '구조체의이름'과 같이)
/* 구조체의 선언 */

struct 구조체의이름
{
type Name1;
type Name2;
...
};

구조체의이름 NameA1;
구조체의이름 NameA2;

위와 같이, 구조체는 하나의 타입이 되고 또한 그러한 타입의 변수를 생성(선언)할 수 있다. 그 변수를 '구조체 변수'라 한다.

메인함수 바깥쪽에서 정의하는게 보통이지만 안에서 해도 된다.


구조체란 구조체 변수를 만들 때 필요한 설계도라고 볼 수 있다.
Posted by 망고스파게티 :