0부 : 각종 기호, 인터페이스
 1, 2, 3장.

1부 : 콘솔 응용 프로그램 내에서의 프로그래밍
 1장 : 변수
 2장 : 연산자
 3장 : 제어문
 4장 : 배열 및 포인터
 5장 : 함수
 6장 : 구조체 및 클래스
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1장. 변수


 1절. 변수와 대입연산자.

변수란 정보를 담는 상자라고 봐도 무방하다.
유저는 그 상자의 크기와 재질(종류)을 결정해야하고, 또 그에 부합하는 정보만을 담을 수 있다.
변수란, 이름에 대응되어 있는 하나의 방(공간)이다.

변수의 선언이란, 위에서 말한 변수라는 존재를 만들어내는 것이다.
다음과 같이 작성하면 type이라는 타입과 name이라는 이름을 가진 변수가 하나 생성된다.

type name;

대입연산자는 '='이며 그 왼쪽에 있는 변수에 그 오른쪽에 있는 것의 정보 부분을 담는다(넣는다).

변수의 선언과 대입은 다음과 같이 한꺼번에 될 수도 있다.(코드 축약)

type name = value;

(위의 식은 선언을 한 뒤 그 변수에 값을 대입한 코드와 완전히 똑같은 것이다.)

그럼 위의 식을 토대로 명칭(부르는 이름)들을 정의내리겠다.

'type' 이라고 적힌 부분은, '변수의 타입'이라 한다.

'name' 이라고 적힌 부분은, '변수의 이름'이라 한다.

'value' 라고 적힌 부분은, '변수의 값'이라 한다. (그것이 수치가 아니더라도 변수에 담겨있는 정보를 변수의 값이라 한다. 게다가 실제로 그것들이 모두 숫자로 이뤄져 있기 때문에 틀린 말은 아니다.)

변수란 변수의 값이 저장되는 공간을 말한다.

변수의 이름이란 변수와 대응되는 하나의 이름표다.

변수의 타입이란 변수에 저장할 수 있는 변수의 값의 종류다.

다음과 같이, 변수의 선언은 타입이 같은 여러 개를 한꺼번에 할 수 있다. (코드 축약)
type name1, name2, ... nameN;
그리고 초기화하고 싶은 각각의 변수에 대입 연산을 하여 초기화를 할 수도 있다.

예를 들어 nameX와 nameY을 초기화 하고 싶으면, type name1, ..., nameX = value1, ..., nameY = value2, ..., nameN; 와 같이 하면 된다.

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/* 1장 기호 */

/*
화이트스페이스
작은 따옴표, 큰따옴표
세미콜론, 콜론
슬래시, 백슬래시
쩜, 쉼표
플러스, 마이너스, 별표
미만, 초과
왼괄호, 오른괄호 (소괄호가 가장 일반적인 괄호.)
왼중괄호, 오른중괄호
왼대괄호, 오른대괄호
눈썹
앤드
퍼센트

느낌표(펙토리얼)
대입(는)
물결표
언더스코어 (언더바)
세로살 (쉬프트 백슬래시)
*/

/* 2장 콘솔응용프로그램 제작 시 주 사용기능 */
/*
파일(F) 탭
빌드(B) 탭 - 솔루션 빌드(B) F7
디버그(D) 탭 - 디버깅하지 않고 시작(H) Ctrl F5

단축 키는 빌드 ; F7, 실행 Ctrl F5


빌드 : 컴파일을 하고 링크를 하는 것.
-컴파일 : 프로그래밍 언어를 이진코드로 변환하는 것. 코드를 컴파일하는 순서는 아무런 제어가 없을 시 책을 읽는 순서와 똑같다.
-링크 : 실행될 수 있도록 이진코드의 내용에 따라 어떻게 만드는 것.
디버깅 : 오류를 검토하는 것.
디버깅하지 않고 시작 : 실행파일을 실행하는 것.
*/

/* 3장 프로젝트와 하위 폴더 */
/* 프로젝트는 어떤 프로그래밍을 위한 전체 폴더이다.
솔루션은 프로그래밍을 하기 위해 필요한 요소들을 프로젝트 폴더 내에서 불러오는 파일이다.
'소스 파일'에는 cpp파일을, '헤더 파일'에는 말 그대로 헤더파일(h)을, 그리고 '리소스 파일'에는 언어 외적인 요소들을 넣는다.
바로가기 폴더인 '외부 종속성'은 뭔지 모르겠다.  */

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